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28/09/2023 / PCTT /

El Parque Científico y Tecnológico de Tenerife celebra del 3 al 11 de octubre diferentes formaciones a través de los STEAM Labs

La inscripción finaliza el 2 de octubre y la información se puede consultar en la web https://pctt.es/steam-labs/

El Cabildo de Tenerife ofrece a través del Parque Científico y Tecnológico de Tenerife (PCTT) cursos de realidad virtualvideojuegos y animación a jóvenes de 6 a 17 años. Las actividades se desarrollarán del 3 al 11 de octubre en las instalaciones en la sala multipropósito del edificio IACTEC ubicado en La Laguna. La fecha límite de inscripción es hasta el 2 de octubre o hasta agotar las plazas y la información se puede consultar en la web del PCTT

La iniciativa se enmarca dentro del programa STEAM Labs (STEAM es el acrónimo en inglés de CienciaTecnologíaArtes y Matemáticas), que son laboratorios de innovación que funcionan como encuentros de aprendizaje. Por medio de la gestión de retos y con el apoyo de las habilidades tecnológicas, el alumnado asimila algunas competencias innovadoras como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico o la resolución creativa de problemas de una forma divertida.

El consejero de Innovación, Investigación y DesarrolloJuan José Martínez, señala que “una de las estrategias del Parque Científico y Tecnológico de Tenerife es fomentar la vocación y el interés por la ciencia, la tecnología y la innovación desde edades tempranas. Por eso nuestro objetivo es formar a nuestros jóvenes a través de metodologías de gamificación y aprendizaje basado en proyectos. Estos cursos se enmarcan en la estrategia que desarrollamos desde las áreas de innovación, emprendimiento y transferencia tecnológica”.

El programa STEAM Labs permitirá al estudiantado descubrir y experimentar el mundo de las nuevas tecnologías potenciando su ingenio y creatividad mediante talleres dinámicos que buscan transmitir la pasión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, y muchas otras materias de forma transversal. Con un modelo pedagógico innovador se motiva al alumnado por los contenidos y no sólo por la tecnología en sí, en un entorno en el que las y los participantes pregunten, busquen, exploren, investiguen y sean constructores de su conocimiento, dando oportunidad de que se expresen y aporten sus ideas para que, en definitiva, sean los protagonistas de su propio aprendizaje.

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